万物皆可“套路”?以彼之道,还施彼身,跟风做游戏到底是好是坏?
·2022/10/05 14:18 浏览次数: TGA:
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引言:没有丧尸的沙箱不够魂like,不能大乱斗的吃鸡就不是好无双。
当《海贼无双》追赶着原作的伟大航线来到系列第四部作品;
当《对马岛之鬼》将日本武士题材第一次嫁接到欧美市场流行的沙箱类型中;
当重启后的《使命召唤:现代战争》凭借战区模式成为外挂经营者的自动提款机;
当《最后生还者 第二部》因为人类一方的剧情实在太过震撼,以至于丧尸一样恐怖的感染者几乎成为了全程卖萌的小透明;
当《任天堂明星大乱斗》再一次凭一己之力carry整场游戏发表会;
当一度热门的“魂like”游戏在见识到《只狼》后,纷纷选择知难而退。
关于游戏业界“万物皆可”的故事如轮回般无数次上演,有时源于一个爆款,有时则像是一场事先张扬的风潮,当单纯跟风不足以表达雄心壮志时,将一种类型、题材或者风格不断通过细胞分裂,直到填满整个宇宙,就成为了玩家们形容“万物皆可”的通用表达。
接下来,我们就来品一品“万物皆可”的历史风潮,看看当潮水退去时,谁跟着潮水也一起被冲走,而又是谁驾驭着海浪,沉迷赛艇不能自拔。
一、我一个打一千个——万物皆可“无双”
遥想PS2时代,正式退出家用机市场的世嘉旗下各个开发组大都面对树倒猢狲散,自有留爷处的职业规划,其中一个以动作游戏见长的小组便被光荣收编,成为了日后玩家们喜闻乐见的ω-force工作室。
作为投名状,ω-force凭借《真·三国无双》成功打通了传统动作闯关游戏与角色养成要素的任督二脉,续作不断升级量产之余,因为其玩法泛用性高,于是从对漫改题材进行来料加工,一路接单接到了《塞尔达无双》、《火焰纹章无双》、《女神异闻录5:魅影攻手》等游戏大ip联动。
“万物皆可无双”的基本公式在于全程符合原作的人设和世界观+普遍视用户为动作游戏苦手的爽快割草玩法+取自原作ip的角色技能树+漫改时最大限度展示原作号召力。
尽管作为万物皆可无双起点的《高达无双》在经过三部正统作品后已经无人问津,但《海贼无双》却依然还是可以凭借其国民级号召力一路从东海打到和之国,大有地球不爆炸,尾田不弃坑,无双不放假的顶级社畜觉悟。
各种无双显然也拓宽了光荣的“戏路”,像是《进击的巨人》《火焰纹章 风花雪月》等优质游戏,已经完全摆脱了无脑割草的窠臼,渗透到架构核心系统与协助开发正统续作的程度。
只不过对于“无双”系列本身而言,目前万物皆可无双的发展趋势已经到了题材主宰一切的阶段,当《XX无双》出现时,玩家们最关心的首先是“XX”,其次是价格、发售日等细枝末节,最后想到的才是“无双”,为了摆脱这种刻板印象,光荣也不可谓没有努力过,但结果却反噬出《三国无双8》这款怪胎。这也引出了我们下一段要谈到的——万物皆可“沙箱”。
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