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方舟辅助:射雕制作人采访:让人们等待“旋转”湖(射雕英雄传采访)

方舟辅助:射雕制作人采访:让人们等待“旋转”湖

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从媒体工作者的角度来看,国内游戏制造商的“第二代战争”已经进入了最重要的战略部署阶段。近年来,虽然环境风风雨雨,厂商跌跌撞撞,但重单人体验的开放世界是后MMOROG时代取胜的关键,已成为各大厂商的共识。在猪鹅厂的带头下,库洛、鹰角、叠纸等一线准一线厂商已经明确了阵势,公司和行业的未来应该由投资大、工作量大的开放世界来决定。

在众多对手中,网易的《射雕》可以说领先了一半。当大多数对手的开放世界仍处于宣传视频阶段时,《射雕》于1月16日结束了持续半个月的铁血丹心封测,游客星空也专门评估了游戏封测阶段。总的来说,框架已经形成,细节需要打磨。

密封测试经验后,我们采访了《射雕》的制作人小官。在采访中,他回答了我们对游戏设计、情节、战斗等方面的一系列问题。

首先,对“射雕”和“自转江湖”的详细解释。自转江湖一直是《射雕》中最明显的标签。在采访中,我们可以感受到制作团队的意图是创造一个开放的世界,可以独立运行,不会被玩家转移。熟悉开放世界设计的玩家应该知道,“开放”和“独立运行”是一个非常高的标准。首先,世界的地图环境必须足够大,足够宽,可以支持“世界”的感觉;其次,在大的基础上,必须堆叠足够生动的细节,这样世界仍然可以在玩家不干预的情况下按照自己的逻辑运行。

《古卷轴5》《荒野镖客2》《塞尔达传说:荒野之息》能达到这个标准的开放世界屈指可数,几乎代表了世界顶级游戏产业的发展能力。

对于射雕来说,“大”并不难,关键是如何在细节上实现“自转”。在采访中,我们和制作人谈论的最多的是江湖自转。制片人小官表示,制作团队的理念是首先要努力恢复文化生态,尽可能地描绘宋代社会环境和人民生活的细节,并在游戏中详细展示《射雕》三部曲150年跨度的不同风格,让自转江湖有底层的环境基础。

游戏采用的昼夜时间与现实完全同步,是突出游戏江湖自转的设定。不仅游戏中的角色会有自己的作息,玩家也会受到影响。如果你每天下班放学后玩游戏,那么当你进入游戏时,你经常会看到黄昏和日落;如果你每天睡懒觉,游戏中的清晨景观完全错过了你。

小官说,虽然这种设计将不可避免地让玩家错过游戏内容的一小部分,但让大多数人觉得他们是世界的参与者而不是决定者,并将“生活感”注入虚拟武术世界是一个必要的选择。

小官告诉我们,射雕不同于传统MMORPG的核心设计,因为玩家可以自由选择自己喜欢的任务内容。

“任务的结构类似于一段时间。例如,在两周内,玩家可以在任务池中选择他们最喜欢的任务和游戏玩法。每个人都可以选择最舒适的方式来获得收入,而不是像传统的MMORPG那样做同样的事情。”

游戏还将专注于为玩家设计一些更RP的江湖职业,如舒先生、歌手艺术家、厨师等,玩家可以为他人算占卜,也可以与其他玩家组成一个“大宋流行乐队”。扮演这些职业并不会给玩家带来太多的实际游戏奖励,主要取决于玩家是否对这些职业的具体游戏玩法感兴趣。

江湖自转的另一个核心表现就是让武侠在游戏中彻底“活”,让这些熟悉的侠客彻底生活在江湖中:“比如郭靖一天的生活是什么样的,江湖上有一天发生了什么,这些都是制片人小官解释的,没有详细描述但确实发生了什么。”。他还说,江湖自转依赖于大量的细节,目前游戏在很多方面只是一个原型,还有很多工作要做。

同时,《射雕》还将添加大量的原创补充内容,丰富游戏的整体世界观,使整个“自转开放世界”更加生动。例如,许多力量和学校只关注原始情节中活跃的某个时期,但事实上,这些力量和学校一直在江湖上活动。例如,《射雕英雄传》中的古墓派属于这种典型,虽然存在,但几乎没有提及。

这些原创小说中的空白部分为制作团队提供了很大的创作空间。小官员说,《射雕英雄传》三部曲150年的时间跨度足以留出大量的空间来讲述侠义、力量和门派的故事,这是制作团队选择重量级武术IP《射雕英雄传》的主要原因。

在他看来,虽然《射雕英雄传》的故事大家都很熟悉,但大部分都是从影视还原文学的角度改编成游戏的。作为一款以剧情为主的游戏,《射雕》能带来的新事物,一是从不同角度体验同一个故事;第二,可以在不改变原主线的情况下改编创作一些原创的空白故事。

例如,包惜弱和杨铁心在游戏封面测试的《铁血丹心》版本中有很多场景。在未来的发展中,他们可能不会像原来的那样死去,而是会根据玩家的影响南下定居,继续他们的故事。

这也给了《射雕》采用的多线叙事框架一个合理的着陆点。从封面测试的表现可以看出,《射雕》的叙事结构是IF线多线多结局的一种方式,有多个不同角度和路线的选择。

玩家在情节上的选择相对自由,各种路线和结局都可以通过可追溯性来体验。与此同时,玩家本身也是一个单独的情节线。小官员告诉我们,封面测试的“铁血丹心”部分情节只是故事结构的一小部分,“射击雕刻”将保持长期的持续更新,并逐渐将整个“射击雕刻”150年的故事慢慢进入舞台。

众所周知,武术游戏的魅力之一来自武术神功。过去经典的武术游戏会在战斗系统上下功夫,创造自己的游戏特色。射雕的战斗系统主要是轻攻击和技能释放,其核心设计是“自由武术搭配”。制片人小官介绍,玩家可以通过主情节、侠客教学、门派获取等方式学习不同流派的武术。如何搭配这些武器和武器完全由玩家自由选择。

自由武术搭配的设计也影响了射雕的PVP设计。根据制作团队的想法,为了让每个玩家都能体验到自由武术搭配的乐趣,游戏的PVP内容将被控制在相对较小的规模,强调武术交流和战斗策略,以最大限度地发挥个人特征。

从密封测试的性能来看,游戏的战斗系统并不是特别令人印象深刻,无论是动作效果、特效表演还是搭配设计,尽管它可能与游戏的早期进展有关。作为一款长期运营的武术游戏,战斗是玩家接触最多的核心游戏。如何突出各种武术的特点,同时让它们有足够好的联系,但也需要后续版本的“射击雕刻”给我们答案。

人物模型年轻,青春感强,是《射雕》封面测试玩家争论更多的点。制作团队回应说,从原来的情节层面来看,郭靖和黄荣本身就具有“幼稚”的属性,我们也希望更忠于设置,将年轻的新生活氛围传递给玩家。

同时,从整体艺术风格来看,很明显《射雕》是为了以全新的方式展现这些传统武侠经典形象。

在采访中,中小官说:“我们不想用纯现实的艺术风格,也不想迎合一些特定的玩家群体。”。

他说,如果我们想为射雕艺术找到一个核心起点,那就是人物、建筑和服装的设计都是基于侠客和时代的逻辑,我们不会故意赶上潮流,更不用说卖肉了。

通过与制片人的采访和沟通,我们可以更清楚地感受到网易对射雕的各种愿景:更好的开放世界、更丰富的情节体验、更自由的武术战斗等。

假如制作组的各种设想都能实现,那么《射雕》无疑将是一款极具竞争力的武侠游戏。

在游戏的封面测试版本中,《射雕》的许多想法仍处于原型阶段,如昼夜系统能带来什么更具体的影响;侠客交流会有什么惊人的深度互动;江湖职业的具体游戏内容是什么;江湖探索的特色游戏形式是什么;武术自由搭配的具体化学反应等,射雕中有许多未解决的问号,这些引人注目的创意设计还有待进一步开发。

可以预见,2023年对于专门开放世界游戏的国产厂商来说是一个非常重要的时间点,所有厂商都推出了自己的开放世界产品。无论是二次元还是武侠主题,大部分作品都已经到了骡马必须拉出来溜溜的阶段。游戏的玩法和内容将基本固定,成为游戏宣传和吸引玩家的主要手段。就封测展示和采访内容而言,具有自转江湖开放世界新理念的射雕无疑是最具吸引力的产品之一。但能否实现,以什么方式实现,值得拭目以待。

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